对于小游戏你怎么看?

我觉得不错,打发时间,缓解疲劳。益智


小游戏,不管有多好,都是暂时性的,一下子能冲到空中就摔死了,耐玩性等于零,都是蹲等着玩几分钟,擦完屁屁,谁还会去怀念。文章,视频才是王道,永远都有看不完学不完的知识。看了还想看学了还想学。


小游戏玩一下没什么,无聊的时候玩一下,没什么,别玩太久对眼睛不好


小游戏的存在还是必要的,例如手机小游戏,无聊的时候打发时间还是很不错的


最近确实朋友圈都是这东西,我朋友圈偶尔逛逛,每次都看的辣眼睛,不是拍东秀西派,就是矫情做作派,还有各种暗示潜台词派,反正这些人在社交媒体上获取虚荣的方式十分多样,三言两语无法表述。也就些上了年纪的长辈正常点,要不是家里人朋友都在用我微信都懒得下别说跳一跳。就以前我上大学的时候有个同学就是打LOL找的代练上钻石,不让我们知道,可还是被我们知道了,不过大家也没揭穿他。所以说微信这种什么秀分数攀比的,宁可欺骗自己劳神伤财也要获得虚荣的东西,只不过是一个新的获取虚荣的形式罢了。就好比这些人打网络游戏似的,游戏只不过是他们将金钱转换成虚荣的工具,更有甚者只是在游戏里找到赌博的快感,甚至并不能以玩家二字来形容他们,可那样也不合适。


说到小游戏,不同的年龄段对小游戏的看法都不尽相同,下面小编说说自己在不同年龄段对小游戏的看法吧。

小编在7-10岁最初接触小游戏的时候,小编认为小游戏是世界上最好玩的游戏,那时小编怎么玩小游戏都不会觉得腻。

随着时间的推移,从11岁到14岁的时候,小编觉得自己一个人玩小游戏很无聊,觉得几个人一起玩感觉非常开心。

到了今天,由于年龄的增大和对不同游戏的接触的增多,小编对小游戏的看法变为了没事的时候玩玩很开心。


怎么说那,小游戏为软件本身带来了巨大的流量,人们更加频繁的使用,增加软件的知名度,创新盈利模式,增加收入,


自己的选择来判断。


这可能是每个平台发展到一个时间段后,增加一些小游戏。拓展宽度的同时用来提高互动性,活跃平台。提高用户的互动性以及粘度,通过游戏、游戏活动以此有限的搅动了平台话题,达到全员参与。这比其它广场投入搞不好成本更低,效果更好…


我感觉现在超级APP都有一些小游戏,以阿里最为严重,小游戏是用来打发时间,不宜长时间玩。


偶尔玩一下,时间长就乏味了


很有价值观可回味童年


锻炼自己脑手让你的思想有更多的认识


小游戏的话偶尔玩玩。无聊的时候玩一下。


小游戏让人轻松,可以随时玩也可以忙的时候,下线!


大游戏也好,小游戏也罢,游戏只要好玩带给玩游戏的乐趣多,那么就是好游戏。小游戏的优势在于打开方便,运行环境简单,拿得起又放得下不耽误事。这是未来的趋势,很适合时间不够但娱乐太多的游戏玩家,打开即玩,即玩即乐!


近日,iiMediaReserach(艾媒咨询)权威发布了《2018-2019中国小游戏产业研究与发展趋势分析报告》。报告指出,微信等社交应用的高度普及,催生了移动化、轻度化的小程序游戏。

iiMediaReserach(艾媒咨询)大数据监测显示,作为微信小程序的头部应用,日均活跃用户数量达到1亿人,小游戏数量超过7000个,用户人均日使用小程序约13分钟。目前,小游戏产业已经探索出一条相对成熟的产业链,商业模式涵盖道具内购、广告、电商等多方面。但小游戏行业整体存在粘性较弱、同质化严重和盈利模式成熟度低等问题。艾媒咨询分析师认为发现,小游戏行业的未来具有中重度游戏化、广告市场扩大化、5G技术引导创新化等多个发展趋势。

2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。其中市场收入增长主要来源于移动电竞游戏收入的提升,移动电竞游戏的市场占比已经超过了端游,小程序游戏为代表的移动化、轻度化形式成为中国游戏产品的发展趋势。

APP带来沉浸体验,可以获得完整的游戏版本。但是对于王者荣耀这类中重度游戏来说,聚集忠实用户、带来更多变现模式的同时也会占据用户更多的使用时间。相比APP,小程序游戏提供轻度试玩体验,利用微信平台和碎片化时间,呼唤忠实用户、扩张广泛的潜在用户数量,并实现玩家转化。

小游戏利用多样化平台的社交关系链拓展用户,如微信好友或群内PK、排行榜竞技、围观等,实现迅速、低成本的宣传,是行之有效的商业转化。目前小游戏的具体变现模式主要表现为道具内购和广告收入。

社交场景下的对战竞技游戏已成为拉动用户粘性的“新型流量收割机”。依托社交平台而生的小游戏,为更好地匹配其社交平台用户属性、传播性和低门槛等因素,自然要求游戏本身增强“易上手”“可玩性”“互动性”“竞技性”等社交环节,不论是微信的跳一跳、还是手机QQ的双人PK,快手小游戏等都已然成为业内代表平台及作品。

详情请查看:

艾媒报告|2018-2019中国小游戏产业研究与发展趋势分析报告63663.html


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