电子竞技和传统竞技的差别是什么?

电竞专业的主要就业方向:

游戏策划、设计师等

不得不说中国游戏制作方面的人才是稀缺的,究其原因,自然是教育环境的影响。而电竞专业是为数不多的能够深入了解游戏的专业,这些人担任游戏设计自然要靠谱的多。

游戏解说等

随着中国游戏行业的发展,大到北京上海,小到三线城市,越来越多的游戏比赛在全国各地举办,如果没有游戏解说,许多精彩瞬间容易被忽视,解说也要能够活跃现场气氛,讲解双方局势等。这需要对游戏有一定的认识,不是谁都能把控好的。

职业教练

电竞专业研究游戏是比较透彻的,一款游戏会被多层次多维度的剖析,而且还会把解析理念传授给学生。掌握了核心思想,再经过磨练,当一个普通的游戏教练并不难。

游戏主播

主播行业行情一直很不错,本身也和电竞专业对口。是条可行的道路。

电竞职业选手

其实选择这个专业的做电竞职业选手的不多,职业玩家的巅峰期一般在20岁左右,那种天赋异禀的玩家,是完全可以走这一条路的!


比拼方式不同。电子竞技项目,象DOTA2、LOL等,基本靠脑力思考,双手操作来进行,比的是手速、脑力和临场应变反应能力。传统体育就是强调利用身体天赋进行竞技比赛,有高强度的体能消耗,足球、篮球等项目通常也有激烈的身体对抗。


起步时间不同。电子竞技起步较晚,2018年8月20日,雅加达亚运会开幕,这届亚运会首次把电子竞技纳入正式项目,《英雄联盟》和《星际争霸2》等6款游戏被列入比赛项目的同时也为腾讯和暴雪等游戏公司带来了巨大的宣传效应。传统的体育竞技类项目,已经有了上千年的发展,有着非常成熟的赛制体系和评判标准。


电子竞技≠打游戏我们需要明确一点:电子竞技≠打游戏。院校电竞专业与电竞选手培训有很大差别。高校开设电子竞技专业,并不是为了培养职业玩家,而是培养电子竞技管理与游戏策划方面、传媒方面的人才。打游戏之于电子竞技,就像打篮球之于NBA。电子竞技已经成为一个官方承认的体育竞技项目,并带动了一个迅猛发展的新兴文化产业。一次大型游戏竞技比赛,可不只是两支队伍坐在一起玩电脑那么简单。比赛开始之前,最起码要有人来培训选手,筹备职业战队。比赛过程中,要有人来承办、解说、转播,把这场赛事的影响力扩展到最大。并且,游戏的软件、硬件以及周边文化产品都需要有人来设计、制造,这又是一条非常复杂的产业链了。


差别在于电竞是在网络上的,而传统体育是在现实生活中的电竞的话,不用做太多运动传统体育嘛,应该会累得大汗淋漓吧


青少年处于大脑发育的高峰期,普通的棋牌类、课外阅读对人的智力、逻辑、反应能力等收效甚为有限。由于近二十年来互联网、集成电路、高速图形处理器等一批技术的瓶颈攻破,且由于其易上手、耗费低、启发功能强等优势,电子竞技逐渐在大众生活中占据重要地位。电子竞技为人们茶余饭后的谈资,工作学习之余的消遣,甚至成为受到广大青年人追捧的理想职业。国际上也对电子竞技高度重视,有众多高水平、高规格、高标准的电子竞技大赛


完全是两个不同的领域。传统体育竞技可以用更高,更强,更远来表达,充斥着“暴力美”,能够彰显人类最原始的竞争本性,当然现在传统体育也能通过网络电子渠道让更多人了解和欣赏。但是电子竞技完全依托于网络,更加虚拟缺少传统体育的真实。当然这并无优劣之分。


说到电子竞技的根源,还要追溯到上个世纪70年代,相比于传统体育可以说是相当的年轻甚至幼稚。但是电子竞技的发展却远远快于传统体育,《2018年中国电竞运动行业发展报告》显示,2018年中国电竞用户数将过3亿,市场规模约84.8亿元。一个仅仅发展了半个世纪的竞技项目,在中国掀起如此大规模的市场,自然会引来和传统体育项目的争议。

那么,电子竞技与传统体育项目究竟有哪些异同点呢?传统体育又有哪些值得我们电子竞技借鉴的呢?为了回答这个问题,我特地采访了许多业内知名人物,结合自己的思考总结如下,若有异议,欢迎指出。

第一,电子竞技的大环境。电子竞技目前还是处于一个刚起步的阶段,虽然我们对它有很大的期待,但其本身还是存在许多问题没有解决。十几年前电子竞技在竞技项目里还是一个非常边缘化的产品,国家体育总局并没有把电子竞技放在一个比较重要的位置上,但是随着电子竞技市场越来越好,所以现在大家不得不重新考虑一下电子竞技,所以电子竞技才会不断的出现在CCTV上,甚至进入亚运会。而对比传统的体育竞技项目,已经有了上千年的发展,不仅仅有运动,锻炼,对抗的元素在里面,还有在这之上的作为国家之间文明,和平的代表。从大环境来看,电子竞技带还是有很长一段路要走。

第二,从俱乐部选拔角度来看。传统体育已经耕耘多年,已经有了一套成熟的合适的训练体系,例如老女排所秉承的“三从一大”训练方法,这些训练方式的科学性虽然有待考证,但是这种方法确实给我们带来的世界冠军。相比于电子竞技目前的职业选手选拔方式,更多的还是在于选手的个人技术水平和天赋,这其实牵涉到一个竞技项目的悖论:是不是五个天才少年聚在一起就能拿到世界冠军?不管是传统体育竞技还是电子竞技都有大量的例子证明了这件事不太靠谱。任何配合默契的队员们一定是做出一定的妥协、磨合、改风格等方式来让队伍能够产生更好的化学反应,最终变成世界强队,如果只是表面的一手好牌,在真正的顶级较量中是很难笑到最后的。有些职业选手可能在游戏上展现出很高的天赋,但其对自己的认知,三观,沟通能力和耐受能力都需要后天的培养,由于目前电子竞技的职业选手很多都没有经历过完整的教育体系和成长过程,有些选手的心理素质不够强,就导致这些选手昙花一现,他们的操作技能虽然很棒,但在职业这条路上心理素质还是不够。传统体育因为其成熟的选拔方式,真正能站到世界舞台上的运动员,那一定是超越了N多人的顶级选手。

这里再从年龄层面对选人和训练体系做一点拓展,不论是传统体育还是电子竞技,招人标准都会有一定的岁数限制,在上一代的中国人里,因为资源的匮乏,我们需要经常与父母互动,与兄弟姐妹争抢资源,个人也有很多欲望,也正是因为这些匮乏,这些欲望成为了他们成长之后做某些事情的动力。而现在的95后甚至00后的孩子们一般家庭资源较为丰富,至少也会衣食无忧,因此就形成了这一代人的特质,他们不需要看别人脸色,对自己的情绪感受很明显,对别人的喜怒哀乐反应却很迟钝。这不仅让电子竞技的管理充满困难,对传统体育竞技的冲击也非常大。举个例子,一个项目最充分的训练就是在选手濒临崩溃却又还不至于崩溃的临界点上进行训练。对于上一代的人,中国女排能够用“三从一大”也就是从严、从难、从实战出发、大运动量训练的方式来对运动员们进行训练,但是对于现在的00后们如果继续沿用这种训练方式很可能会导致运动员的心理崩溃,让运动员们心理崩溃并不是教练们训练的目的,因此不得不对这个方法进行一些调整,虽然我们的女排依然拿到了世界冠军,但其内部的训练方式却已经发生了很大的变化。电子竞技也面临着同样的难题,我们经常会看到XXX跟队友闹矛盾,XXX跟教练其冲突等等的消息,这全都是因为目前俱乐部的训练体系还不够完善,不够成熟导致的。

第三,竞技项目与选手性格之间的差异。先阐述一个观点:每个运动项目的运动员性格方面都存在一定差异,但远没有个人单项和团体项目之间差异那么大。许多单项比如游泳,田径之类的运动员往往都很喜欢表现自我,所以很多进军娱乐圈的体育明星都是单项运动员。但是如排球,篮球之类的团体项目选手在接受采访时都会下意识的把团队放在前面。但电子竞技在这方面却因人而异,有的选手很喜欢展现自我,比如怒吼天尊吼的对面头皮发麻,有的选手却很腼腆,比如拒绝者的采访只会mmmm...嘶....。这当然没有什么好与坏,没有什么对与错,但是电子竞技毕竟是五个人的团体项目,需要互相接纳,需要互相沟通,毕竟不像传统体育从小就当成运动员来培养,电子竞技的选手们都来自于不同的家庭,生活习惯不一样,接受的教育程度不一样。这种时候就是领队和教练们需要出面的时候,领队和教练们有责任也有需求把大家调整到同一个频道,让大家在同一条轨道上运行,否则就会出大乱子。在这一点上,传统体育选手的不是说没有差异,但其共同的成长经历和成熟的管理体系让他们能够互相理解,互相协调,而这,也正是我们需要学习和借鉴的地方。

第四,从游戏的角度来看。电子竞技和传统体育有一个根本上的区别就是电子竞技需要更新换代甚至更换游戏本身。传统体育的寿命都很长,哪怕是冷门到没人玩的体育项目要想被淘汰都需要很长时间,但是电子竞技可谓一年一变,DOTA,LOL,CSGO,OW,王者荣耀,吃鸡,游戏的更新换代才是游戏生存下去的根本,而且作为生产游戏的生产商,维持其公司的核心是利益而非游戏本身。电子竞技作为生长于游戏的衍生产品,其如何保持自身长期的可玩性和延续性,是一个很需要深思的问题。


电子游戏已经走过了很长的路,从乒乓球、鸭狩猎到吃豆人(Pac-Man),早期的电子竞技就是意味着在当地的游戏机房获得最高分数。如今电子竞技运动就是组织有金钱奖励的视频游戏比赛,受到了越来越多的欢迎,很多玩家成为了职业电子竞技选手。

但是在所有竞技体育中,却一直存在着一条鄙视链:西甲、德甲球迷看不起英超球迷;英超球迷看不起中超球迷,足球迷又看不起篮球迷,而所有传统体育迷又看不起电竞迷。

其实电竞的出现,和传统竞技体育的产生,在本质上并没有什么区别,刚开始都是为了娱乐。

奈·史密斯是个体育老师,因为冬天太冷只能上室内课,偶然间看见几个小孩总往框里扔桃子玩,于是他把篮子绑在杆子上,让同学们往里投篮,就这样打发无聊的室内课时间。

艾伦发明第一款雅达利游戏《Pong》的时候,也是这么想的,就是搞了一个类似乒乓球的游戏,放在弹珠厅里,后来被人玩疯了。

有了游戏,就会出现固定的规则,有了规则,就要分胜负。

现代篮球在发展过程中被剪掉底部的篮网,设置了完备的标准和规则,在1936年登陆了柏林奥运会。

而电子游戏也逐渐出现了完备的赛制,比如在1972年的斯坦福大学,几个大学生在实验室里用这款《太空大战》分组进行了对战。

不过电子竞技在诞生初期受众过小,比赛只能靠发行商推动,没有职业化。

直到1990年,任天堂举办了一场锦标赛,参赛者通过《马里奥兄弟》、《公路之星》和《俄罗斯方块》这三款游戏同场竞技,赢得比赛将获得250美金。

不过在当时,电子竞技称不上是职业化,因为到场的人除了工作人员,剩下的都是业余玩家,没有靠打游戏吃饭的职业选手,毕竟在当时,没人认为打游戏是一项可以养活自己的职业。

只有当一项运动的参与者越来越多,产生很大的市场价值,才可以成立俱乐部、联盟和职业联赛,从而走上职业化的道路。

上世纪末由于遭遇了严重的经济危机,韩国有大量人口失业,当时暴雪又恰好发布了一款极为适合经济的对战游戏《星际争霸》。

韩国政府开始大力发展电子竞技,发现这游戏也有人玩了,游戏节目也有人看了,就形成完整的产业链,创造了大量就业岗位。

有意思的是,瑞典政府也在同一时期鼓励国民购买电脑和上网,不过是因为他们天寒地冻,白昼时间还经常只有6个小时,所以只能猫家里打游戏。

在2000年左右,芬兰、丹麦、瑞典等国家涌现了很多《CS》强队,好多俱乐部甚至一直存活至今。

随着世界上热爱游戏的玩家越来越多,虽然职业联赛还没有在中国做到完全普及,但很多大型公司看到了在游戏比赛进行冠名赞助的巨大收益。

所以说,在很多年前,电子竞技就已经和传统的体育项目鲜有区别,只不过一个是比拼身体、肌肉和准度,而另一个是比拼反应能力,敏捷度和眼力。


电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。

体育,出自于19世纪70年代,来自于日文中的“体育”一词。是日本在Physicaleducation一词的翻译上是经历了从译作“身体(之)教育”、“体教”、“身教”到译作“体育”的文化过程。

传统竞技是人和人以体育项目来作为比试项目,通常比试项目会有高强度的运动。而电子竞技更多是讲究技巧与策略的结合。


更多的差别在于社会的接受程度,传统体育项目已经深入人心,而电子竞技体育则更多的还给人留下玩游戏的层面,电子竞技需要时间的累积,短期内这个差别很难消散


方式不同。电子竞技项目,象DOTA2、LOL等,基本靠脑力思考,双手操作来进行,比的是手速、脑力和临场应变反应能力。传统体育就是强调利用身体天赋进行竞技比赛,有高强度的体能消耗,足球、篮球等项目通常也有激烈的身体对抗。

三、比赛项目的原生度不同。电子竞技从本质上说,是附着于游戏的衍生产品,你比如DOTA和LOL,本身是款游戏,用于娱乐消遣,如果上升到比赛项目,选手所要求付出的强度和努力是完全不同层级的。再比如魔兽世界,本身是款网游,但衍生出的竞技场比赛就是从网游本身一种玩法的剥离和提高。传统体育原生度较高,


首先电子竞技是可控的是规则说了算的。传统体育是身体机能说了算的,传统体育讲究的大多是强身健体,电子竞技随着游戏的更新换代,是完全与传统体育不可以相提并论的


从前景上来看,电子竞技具有较好的发展预期。但就目前而言,电子竞技市场的发展仍与传统体育之间有较大差距。

除了在市场规模和投入资金方面,社会观念的转变和相关产业的规范化仍处于探索的过程。

首先,社会观念中往往会把电子竞技和“玩游戏”、“网瘾”划上等号,对电子竞技从业者白眼相待,甚至还会阻碍相关选手的发展;

其次,由于电子竞技对年龄的要求较高,大部分比赛的选手年龄在20岁左右,甚至部分未能拥有较成熟的心智。当获得较多资金后,往往会不知所措,从而走向与电子竞技发展截然不同的道路,这样既不利于自身的职业发展,更有损电子竞技的品牌和传播;

最后,资本市场过于追求“短小快”的投资回馈,往往在某支战队或平台出现成绩、数据爆发时注入较多资金,而在遭遇挫折后就迅速撤资走人,这点也不利于电竞的长期稳定发展,甚至搅乱了市场的正常发展规律。

这些方面都是目前电子竞技市场所需要考虑的方面,因为该市场已获得较多关注,如果错过这个节点,很有可能需要等待较长时间才能迎来下一次“突破”。

首先那就是游戏的厂家对于游戏基本上就是绝对性的控制,该怎么样玩,怎么个玩法都是游戏厂家说了算!而传统体育项目经过无数年的奔跑已经可以说非常稳定,已没有人可以绝对的控制这个规则,所以电子竞技还有很长的路需要去奔跑!

最后传统体育讲究的是强身健体,而纵观电子竞技来说的话很难达到,反而现在很多人还在把电子竞技和网瘾混为一谈!传统体育项目的规则因为已经完善,应该怎么样做,该做都已经非常的清楚!而电子竞技因为游戏的不断更新,增加或者削减都会给游戏带来不一样的玩法,使之的难度就无形之中不断的变大!


青少年处于大脑发育的高峰期,普通的棋牌类、课外阅读对人的智力、逻辑、反应能力等收效甚为有限。由于近二十年来互联网、集成电路、高速图形处理器等一批技术的瓶颈攻破,且由于其易上手、耗费低、启发功能强等优势,电子竞技逐渐在大众生活中占据重要地位。电子竞技为人们茶余饭后的谈资,工作学习之余的消遣,甚至成为受到广大青年人追捧的理想职业。国际上也对电子竞技高度重视,有众多高水平、高规格、高标准的电子竞技大赛


它们都有体育精神,能坚持下的运动员都很不错,也都与伤病作斗争。要硬要说不同,就是传统体育的运动员会有职称,二级运动员,一级运动员啥的,而电竞没有这样的职称吧。


电子竞技和传统体育的差别:

1,.竞技的要求不同。电子竞技主要是靠脑力和手指的运动竞技,它不同于传统体育靠的是强健的身体机能。电子竞技需要大脑处于高度集中的状态,通过手指的灵活操作来达到竞技的目的。而传统体育则是需要强悍的身体素质来达到竞技的目的。

2.场地和周围环境的影响不同。电子竞技是在一个房间内进行竞技运动,周围环境和场地的因素几乎可以忽略不计,而传统体育则是需要考量周围的环境和场地的因素。

3.竞技的方式不同。电子竞技需要在电脑屏幕上进行竞技运动,而传统体育则是在场地上进行比赛。


感谢您的提问!

电子竞技和传统体育的差比主要在4个方面:

一、起步时间不同。电子竞技起步较晚,2018年8月20日,雅加达亚运会开幕,这届亚运会首次把电子竞技纳入正式项目,《英雄联盟》和《星际争霸2》等6款游戏被列入比赛项目的同时也为腾讯和暴雪等游戏公司带来了巨大的宣传效应。传统的体育竞技类项目,已经有了上千年的发展,有着非常成熟的赛制体系和评判标准。

二、比拼方式不同。电子竞技项目,象DOTA2、LOL等,基本靠脑力思考,双手操作来进行,比的是手速、脑力和临场应变反应能力。传统体育就是强调利用身体天赋进行竞技比赛,有高强度的体能消耗,足球、篮球等项目通常也有激烈的身体对抗。

三、比赛项目的原生度不同。电子竞技从本质上说,是附着于游戏的衍生产品,你比如DOTA和LOL,本身是款游戏,用于娱乐消遣,如果上升到比赛项目,选手所要求付出的强度和努力是完全不同层级的。再比如魔兽世界,本身是款网游,但衍生出的竞技场比赛就是从网游本身一种玩法的剥离和提高。传统体育原生度较高,不附着于任何产品,当然有些项目的起源也是人们兴趣爱好的转化。

四、项目生命力和成长周期不同。电子竞技需要不断更新换代,DOTA,LOL,CSGO,王者荣耀,吃鸡等等,可谓一年一变,所谓“一个版本一个神”,就是说,游戏的更新换代是游戏生存下去的根本。传统体育每个项目的生命力都很强,哪怕是冷门到没人玩的体育项目,要想被淘汰都需要很长时间。

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