求问:电子竞技为社会带来的贡献或者说价值是什么?

就业岗位,这同时要求相关企业在性能上下功夫。感觉有点相似于走明星路线,不过这种路偏向专精之路。如果能达到像明星大众化,那么就看其发展。

电子竞技规则,我是不知道。

就说这些,游戏要适度,不要过度。


电子竞技(ElectronicSports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。

2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。

从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。


电竞的价值当然是竞技运动了,探讨电竞的价值不如先探讨一下全国那么多体育竞技项目的价值?为社会带来什么贡献,电子竞技是一项比拼反应能力,团队能力的项目。


只有经济价值,给一部分人解决就业问题,给有电竞天赋的人提供一个平台,并没有其他的什么价值,反而如果有青少年过于迷恋电竞而荒废人生


就业岗位,这同时要求相关企业在性能上下功夫。感觉有点相似于走明星路线,不过这种路偏向专精之路。如果能达到像明星大众化,那么就看其发展。[吃瓜群众][吃瓜群众]

电子竞技规则,我是不知道。

就说这些,游戏要适度,不要过度。[灵光一闪][灵光一闪]


感谢邀请。

电子竞技为社会带来的贡献或者说价值,这个问题很难靠一句话说得清楚。

不过,先不研究贡献的问题,因为电子竞技的存在本身,社会上就一直不停地在争议。

就此,谈什么意义和价值得从怎么面对它的存在开始吧。

目前,很多人认为电子竞技对社会就剩下负面影响了,反派的代表认为它简直是一无是处。很多人希望或者呼吁将它关停取替,令其消失得永远不得翻身。

但无论如何,电子竞技这个东西也和其它任何时代的产物一样,不为人们意志而转移。也就是说,可能无法阻止它的存在,别说是让它消失了,它反而有更多相关同类的事物正在滋生。

看起来,电子竞技并不是一件孤立存在的事物。

不管是现代电子技术还是在辐射娱乐应用方面,它是一个很重要的配角。电子竞技的产生,延续,发展对时代电子业的发展有着非同小可的实践意义。正因为这样,就算它只是个配角,其应用内容在某特定的人群中起着非常强烈的影响。

这个人群,就是正在成长中的青少年群体。

于是人们正在担心,电子竞技将有可能毁坏这一代人。

这是有根据的。

因为,电子竞技产生负面影响最多最深的方位,就是幼小少青一代。那么,在不可阻挡的现代技术应用自然发展的趋势面前,明显的是「自然发展」和「欲阻止」其影响青少年群体这两个冲撞激烈的社会矛盾当中,难道就只有「取舍选择」这一个办法了吗?

事实上,我们面对电子竞技的客观存在及其自然发展,想要阻止它显然是有些束手无策,尴尬的局面时而发生。多年来,“阻止关停”这个办法好像也不是没有尝试过,也就是说,「关停取缔」这种办法,可能并不一定是最有效果的手段。

但是,如果我们就正视它的存在,立身于电子竞技自然存在的环境中,想方设法阻止它对幼小所产生的负面影响,这是不是更有意义的举动呢?

在自然界以及人们生存的这个社会,试图阻止物种事件的存在,其结果,往往是在人们最终撞到了南墙之后,才能感悟到做这个动作是不明智的。然而努力适应它们的存在,使得我们就是在更加恶劣的环境中也能够生存的能力,才是最好的办法。

——这就是我们跟电子竞技并行存在的意义,也是人们与之协同生存的价值。

我们做了一整年的努力。

小范围内尝试过后,在2020年的后半年,我们获得了一些感想,也有了点滴喜悦。作为游戏领域的创作者,跟一些迷恋电竞游戏的小伙伴们共同度过假期的娱乐生活,又一起见证了疫情期间宅家的烦闷,终于熬到开学了,他们呼啦一下子就全都飞回到课堂里面去了,弄的创作者们的作品浏览播放量降低了一多半,直播间也都变得冷冷清清。

现在,游戏在线中也很少见到小伙伴的影子。只有到周末了才能偶尔见到他们匆匆忙忙走过线上的身影。作为该领域的创作者,尽管流量下降了很多,但在心里面还是宽慰了不少。当然,也发现有极个别的小伙伴,还是对我们潜移默化的努力不感冒,没什么影响,他们似乎还是无动于衷。

看来,我们的这种有益的尝试,对个别小伙伴还是不起作用的。这需要我们在适当的时候加点猛料了。当然是有益于他们身心健康的猛料,不会伤害他们吆。

总之,舍去大额的播放量,当我们的尝试有了货真价实付出的时候,正视和勇敢地面对,在电子竞技的客观自然存在的环境中,胆敢采取取替或者减少对小伙伴们产生负面影响的努力,这是非常好的一件事情,深感坚持下去会对整个社会都是有意义的。


我想从经济和文化两个角度阐述这个问题。

首先提到产业规模,截止目前广义上的电竞游戏国内用户数量达到6.4亿人,年产值超过3000亿元人民币(企鹅智库),成为了腾讯、网易等明星企业的支柱收入业务。仅有50万名左右从业者的电竞游戏产业是当前人均产值最高的行业之一,人均月收入也连续在2019年4季度和2020年1季度排名国内全行业第一(智联招聘报告)。

由电竞游戏所缔造的产业链条则影响着3C数码、体育用品、快消品、传媒、新媒体、电商、乃至汽车、房地产等诸多行业。这点从近年来LPL、KPL赛事赞助上反应的十分清晰,Nike八亿元冠名LPL、哔哩哔哩八亿元买断S10独家转播权等事件层出不穷。就连大唐电信、绿地、融创等诸多知名房地产也先后涉足电子竞技领域。

前不久宜家官宣将在2021年2月推出30款电竞产品,标志着正式进军电竞产业。

在市场化彭博发展的环境下,以上海、北京、广州、海南、成都等多地政府纷纷出台了若干推动电子竞技行业发展的政策,无异是项巨大加码。经济的高速发展直观上可以提高产值、利税和就业机会,加快现金流,提升消费内需,为传统商业赋能。

电子竞技的巨大社会影响力和庞大的传媒流量无疑对社会文化,特别是年轻人的影响有着举足轻重的地位。之所以越来越多的传统商业看好、涉足电竞行业就是看重其流量价值和年轻化的用户群体。根据普华永道2018年体育产业报告表明,调查发现NBA在美国的用户平均年龄已经超过50岁,而电子竞技用户平均年龄只有24岁。这种年龄结构对投资者和产品运营商来说是至关重要的。

在文化方面,电子竞技提倡着极客精神和竞赛中宣扬的公平公正公开无时无刻不在塑造着年轻人的思想价值观。而优秀的电竞游戏产品也在积极的与传统文化、民俗非遗、文化创意相融合,在当下一带一路和文化自信的政治背景下符合时代的需要,满足人民的诉求。

人均收入提高,电子竞技全民化,政府的认可与推广,产业的自省和不断完善将促进电子竞技行业更好更快发展。相信随着越来越多社会各界力量的加码和人才聚集,能更好满足这个社会形形色色的需求,更好的服务大众。


天眼妹了解到,在2003年,国家体育总局已经正式将电子竞技列为了正式开展的体育项目,从这时开始,电子竞技获得了国家的认可,正式被当做一个运动来看待。

我国拥有巨大的电竞市场。据《2020年中国电竞行业研究报告》预计,2020年电竞整体市场将达到1405亿元。2020年预计电竞用户达到5.2亿人,而在2021年将达到5.5亿人。虽然电竞行业在不断地壮大,但电竞人才还是存在着近50万缺口。

其实从整个电竞行业来看,我国已经形成了自己的一套产业链。以电竞赛事为核心,游戏厂商、赛事运营商、内容传播商、电竞俱乐部围绕其开展业务。

随着电竞行业于2016年的爆发,也带动了相关的电竞企业的发展。天眼查信息显示,我国有超9成的电竞相关企业成立于5年内。

魔都“上海”是率先提出了将电竞行业作为经济提升的重要手段。值得注意的是,2020年的英雄联盟全球总决赛也将在上海举行,国内战队TES、JDG、SN、LGD将参加。

你是电竞用户吗?你有关注电竞赛事吗?


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