号称免费的游戏是如何从玩家手中“偷”钱的?

就目前的游戏收费情况来说,免费游戏占据的比例还是领先的!

免费游戏主要集中在网游这一块,因为网游的普及性,免费的模式相对于玩家,比较容易接受和入门!

厂家的目的就是只要有人,有江湖的地方就有纷争,有纷争就会冲动消费!

所以免费的网游,一群人涌进去,大浪淘沙的玩着。适应的留下来了,肯定就会充值。只要沉迷下来,砸钱是不会少的!

还有一部分人出局,这一类就是点卡的粉丝。一个人一开始并不一定喜欢点卡,都是被免费的游戏给逼得走投无路!

游戏的玩家群体很大,所以免费的游戏不会少人的!近几年,端游在走下坡路,以至于手游清一色的免费,但是评价却越来越低!甚至一些点卡的端游移植到手机上,变成免费的!反而得不偿失!

我说的是口碑,并不影响厂家的圈钱!

手游如火如荼的发展,玩起来也方便!加上现在的手游变着方法刺激玩家,一句话,不消费跟消费差距很明显!特别是一些首充,几块钱的诱惑,一旦你买过以后,多多少少都会消费的!

这里面有两个定律:沉没成本和破桶定律!

所以,厂家的心思大家都懂!


这个就是比如腾讯的游戏,拿王者荣耀来说,游戏是免费的,但是皮肤要钱,一个1块钱的皮肤,看着便宜,但很多人买,有句话是“我不能让6个人充1亿,但我能让1亿个人充6元”


大部分的游戏都是免费提供玩家玩的,不过想要好的游戏体验,就得充相对应的钱,少则几块,多则几百,上千,如果不充钱玩,会非常辛苦,很难闯得过关,靠逐步升级变强,技能提升。之前我玩地下城时,超难打。很难过关,充五六百块钱,买了一些装备体验效果,瞬间秒杀BOSS那种喜悦感,还是不错的,不过后来被人盗号,洗劫一空,气的我不行。


赚钱的方法有很多啦。

即便是免费游戏,但也要看是哪种类型的。比如《王者荣耀》这些,大家都会知道是靠卖皮肤,也确实如此,比如赵云的一款皮肤曾达到一天1.5亿元流水,让项目组的员工们富得流油。这种外观消费的行为,让人是一目了然,非常直观、也非常典型。

当游戏做大做强之后,还有许多周边产品可以出售,也可以办大型比赛,吸引大量流量以及广告商赞助等另外一笔可观的收入。

如一些线上小游戏之类的,不可能做到像《王者荣耀》、《和平精英》等等游戏,那样来大卖皮肤、周边、举办大型比赛。他们呢,主要是靠广告收入来赚钱,你可以看到上面很多游戏都是免费的,比如4399上面的小游戏,单必然多多少少地会带些广告出来。

我个人认为啦,一家游戏公司只要有流量、有热度,就不会说亏本的。毕竟现在是信息时代了,流量热度分分钟都是钱啊,挂联盟广告、挂购物广告、挂各种链接等等都是赚钱的好方式,只是说赚多赚少而已。

另外,现在的人花在游戏上的钱是你远远想象不到的。可能有些人自己是无氪玩家,会觉得大家应该都差不多,挺多花上几千块这样。但实际上疯狂痴迷于游戏的人是大有人在,我当时玩某款游戏(我就不在这里说出来了),就有了解到排行榜上面靠前的玩家们,每个人都是花了上百万的,你没看错哦,就是上百万的人民币。而且每次一有新活动、或者新东西出来,他们必定会第一时间上手,各种土豪行为,真的非常夸张。

最后,希望我的回答能够帮助到你吧,我是“大火箭CC”,喜欢的话可以点下关注,谢谢!!


免费游戏的盈利模式是在游戏内加入内购项目,让付费的玩家可以获得更多的游戏资源,获得更好的游戏体验。而未付费、少付费的玩家,在这些游戏中却“寸步难行”。


昨天我问一个朋友:“你觉得一款免费游戏中,付费玩家占比多少?”他想了想说50%。

我说那几乎是不可能的事,他又想了想说30%?

我摇了摇头,他接着猜了个15%。

而实际上一款免费游戏的付费玩家如果占了15%的话,可以说是顶天了,正常情况下一般游戏的付费玩家占比都在个位数。

去年英国游戏分析公司GameAnalytics发表了一篇《中国移动游戏玩家行为分析》的研究报告,报告中显示中国玩家更加青睐于F2P类型,也就是免费游玩类型的游戏。

而中国玩家的付费率比世界水平低20%,也就是说中国大部分的免费游戏玩家玩的是真·免费游戏,从图表中也可以看出整体的游戏付费比率基本维持在7%以下。有一句老生常谈的说法就是:免费玩家其实就是提供给氪金玩家的商品。氪金这个词很有意思,来源其实是日语中的课金,但由于当时windows自带的智能ABC输入法默认输出了氪金两个字,于是这个词逐渐流行起来。

:那一款免费游戏是如何让这群大R们不断掏出腰包,疯狂氪金的呢?

这当然是一门深奥的学问,如果我完全理解了个中原因,可能大家也不会在这里看到我写的文章了。

在众多的FreetoPlay的游戏中,都有着明显的氪金点提示,或是开某个黑色皮包,或是用某个晶石召唤。

这些氪金的按钮恨不得占满整个屏幕,希望每一个玩家都点进来。但玩家并不傻,想让玩家氪金也并不是设置个氪金通道就可以等着收钱的。一般来说免费游戏中会有好几种收费方式,比如直接明码标价的售卖道具、时装等等,还有鉴定非欧的随机抽取机制,这种类似于赌博的概率抽奖也是很多游戏会用到的方式。另外还有一种叫做BattlePass的收费模式,Dota2玩家一定对这个模式不陌生,因为每年的TI小本子就是这个机制。

不同于单纯的明码标价或者概率抽奖,BattlePass是一种氪得越多收益越高的机制。

这种机制在《堡垒之夜》中被发扬光大,近期的《皇室战争》也加入了类似BattlePass的玩法。“偷”钱的方式确定后,游戏运营者还需要做的就是玩家们的氪金习惯。在玩了多久之后玩家最愿意氪金?在那个关卡最容易被劝退?这些都是运营人员日日苦思的课题。所以了解玩家的各种行为成了研究的基础。不过好在玩家们的行为实际上游戏运营者可以完全监控,因为有一个东西叫做SDK

SDK(SoftwareDevelopmentKit)指的是软件开发过程中通用的工具包,以游戏举例来说,游戏需要有账号体系、付费体系、数据体系等。

SDK就是这些通用体系的集合体,研发人员只要通过固定的规范接入就可以了。

也正是因为SDK的原因,你在游戏中的任何动作和数据都在运营者的掌控之中,包括某一次的触屏点击。

,,,,,,,,这些玩家看不见的数据,可是数据分析人员研究如何设置氪金点的重要依据。

为了更好的让大R氪金,不在白嫖玩家身上浪费精力,日本东京千代田的数据公司YokozunaData甚至尝试研究了一套AI算法。

根据玩家在游戏中的行为,就可以找到那些未来的氪金大佬,然后通过新增游戏中的内容,活动和更新,来“偷”他们的钱。无论如何,在游戏中氪金也是消费行为的一种,能让玩家获得快乐和满足感固然是好事。

,,,,,,,,,不过还是建议玩家们要将氪金控制在自己能够承受的范围内,否则小氪是怡情,大氪可是要灰飞烟灭咯。


免费的网站或游戏如何赚钱?大多数人会信誓旦旦地回答:靠广告。但如果继续刨根问底:通过怂恿免费玩家观看广告真能赚到钱吗?,人们就开始变得支支吾吾,呃,我猜总会有人点进去看的吧?。虽说部分游戏确实如此:游戏公司靠着广告的点击量来收取广告客户的报酬;此外还有些《愤怒的小鸟》之类按广告观看次数计费的模式,也就是说一旦有人看到广告,公司就会有利润。

还有就是诱导充值,道具收费了。


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