你们玩全战三国最有意思的是什么?

我最有意思的就是玩刘备愣是给我完成土财主,就是手下一帮附庸我就花钱买地就赢了贼有意思!

还有就是孙策强行把他妈嫁给刘备笑死我了!


黄巾军越到后期越强主将属性都是混合的一次加2种属性或特技科技树后期一回合点一个招兵也便宜维护一只部队只要几百


全战系列最值得称道的就是把战略与战术较好的结合,让玩家既能体验战略层面外交、势力发展、资源配置的乐趣,又能具体指挥每一场战斗,阵型、兵种相克、斗将都是可玩度很高。所以,当全战配上三国题材,中国玩家,乃至整个东亚区的策略型游戏玩家都没有任何抵抗力,只能入坑。

除了上述,全战三国目前这版,外交系统和科技树是比较有特色的。

但是也有不足之处:

1.目前玩家对野人武将吐槽较多。而且很多大家熟悉的三国演义人物都没有做到建模,让大家比较失望,游戏代入感不强。但是,实际上大家觉得的野人名字,在三国历史中实际上是存在的,只是在演义中笔墨较少。

2.每个回合对应游戏的时间不合理。导致很多玩家到游戏中期时名将就死了。剩下一堆不知所谓的人,降低了游戏体验。而且,科技树也来不及点。

3.游戏目前只出了一个资料片,而游戏开始时间也只在董卓进入洛阳的那个时间,并没有像三国志那样有十几二十个剧本,很多演义中的人物和历史事件也都没有出现,等玩家通关两次就没有新鲜感了。但是,以CA的惯例,后面肯定会出现很多个资料片,然后一个个卖钱。所以,大家还是拭目以待吧。

最后,还是希望全战能看到这次三国的热度,以及世界玩家对中华文化的喜爱,以后多出出春秋战国、两晋南北朝、隋唐演义、五代十国的题材,毕竟,中国的历史悠久,题材太多了。


前期缓慢发展,不怎么爆兵,慢慢打地盘,小心翼翼搞外交。慢慢熬到中期地方大了,钱粮无数,完全不用管外交,疯狂爆兵平推,就要最便宜的兵,全是自动战斗,省时省力。能收小弟尽量收,要能帮你分担压力的内种。我刘备南下打孙权的时候就是,孙权大部分兵力都被我小弟们牵制住了,我只用6支部队疯狂推进,直接拿下郡治取得胜利。


其实无声胜有声


本作者玩了6次刘备通关,1次曹操通关,我认为游戏哪里好玩!

第一当然是从小到大的发展,把地图都变成你的城市的,称霸天下的成就感!我玩刘备兢兢业业慢慢发展,先打孔融,再打黄巾军,然后吞并汉帝国,灭了附近小的城市(那种小势力),这时候就开始搞好外交,否则必然崩盘!北方联合袁绍西面联合刘表袁绍,一路南下干掉孙坚,这时候基本都会打你,游戏的有意思地方也来了,一会袁绍打你,一会刘表占领你城市,你要把你的兵力控制好,用好人才,一对兵打电脑2队兵马,然后破局,杀了袁绍就好了!北方南方都是你的地盘,基本上就开始平推天下!!!就是在奋斗的路上,搞的你焦头烂额的时候,这游戏最好玩!!!最后破局成功,才能长吸一口气,心情平稳下来!地盘都抱保护住了,你的游戏没有白玩,这时候是最开心的!

第二玩成武将宝可梦!收集所有的强力武将到自己的麾下!!一开始我不会玩,后来玩的几次都是骗婚流,用自己的义女,把吕布孙策马超迎娶过来当我的手下。吕布一人可以硬抗敌人半队兵马!非常强力,是本游戏的清兵天王!可以这么说有了吕布,游戏就可以变成简单模式!把五虎上将集合,是很爽的一个事情,许褚基本上是单挑王,每次可以用它单挑敌方武将!几个回合能能打的他们丢盔弃甲!提醒玩家,吕布一定要给储君,才能留住哦!否则忠诚度低,会跑的!

第三玩的就是游戏的战略,考验人的思维!这一代游戏如果外交崩盘,很容易全图打你,最后GameOver,所以一定要出兵一个方向打一个敌人,不要多树敌,尽量和他们搞好关系,送城市都可以,不要计较一城的得失!

总结三国是很好的题材,老外做的还行,虽然细节做的很一般,需要修改,其他地方都做的很好,是一款值得玩的三国战略游戏!!!有一些玩家用了mod,我感觉也挺有意思,大家可以试一试,看看好看的模型!


用黄巾军绞杀名将


一坐就是7个小时过去了,该睡觉了,明天上班后继续的生活


“匡扶汉室”梗毫无预兆地火了。

《全面战争:三国》发售后很快就成了近一周最热门的游戏,大批策略游戏玩家们都乐在其中。而对游戏的认可并不仅限于中国玩家,IGN等一众媒体基本也给出了9分以上的评分。

国内玩家群体对三国早已耳熟能详,但是《全面战争》这个硬核策略系列的认知则没有那么大众化。而欧美的策略游戏玩家往往相反,那么从一个不太熟悉三国的视角来看,《全面战争:三国》为什么配得上如潮的好评呢?

外媒GamesBeat的编辑RowanKaiser是《全面战争》系列的忠实粉丝,玩过这个系列中大多数的经典作品,同时也玩过多款三国题材的游戏。站在一个资深策略玩家的角度,他给出了最高程度的赞誉——“《全面战争:三国》是最好的全战,也是最好的三国”。

以下为RowanKaiser评测原文:

《全面战争:三国》是最好的全战,也是最好的三国。我并不是夸张地随便说说。我玩这类策略游戏和《全面战争》系列已经有20年了,但是这次的设计发挥了《全面战争》的所有优点,并且开发商CreativeAssbly还改编了三国题材,把游戏的所有元素都做得恰到好处。

聊游戏本体之前,我们很有必要先说说三国这个题材。简单来说,三国是公元2世纪末汉朝结束后中国的内战。三国在中国的文学和文化上都有决定性的地位,在西方就像是罗马共和国的消亡、英国的玫瑰战争或者美国的南北战争。这个故事超越了生命,它不只是为了领土,更关乎谋略、政治和道德。

所以在这个故事里,人们可以看到刘备与曹操相争,这两个人物就像是庞贝与凯撒、纳维尔与理查三世、尤利西斯·辛普森·格兰特与罗伯特·爱德华·李……或者用更近一点的例子,就像是瑟曦与雪诺。这个故事里有很多英雄人物,像《真·三国无双》这样的游戏或者《全面战争》这样的游戏,都已经为这个故事做足了准备。

比起任何其他的《全面战争》系列游戏、甚至比起纯粹的策略游戏如《王国风云2》,三国更像是一个集中于人物的故事,而《全面战争:三国》将这一点发挥到了极致,这构成了游戏的核心体验。

活生生的人,而不是一个个单位

《全面战争:三国》是关于人的。组建军队的时候,玩家不再是像初代的《全面战争:幕府将军》一样,开局就是一个有20个小队的将军。这个游戏不一样,玩家会扮演一个角色,最多能管理6个随行小队,每支军队最多可以分配3个小队。这个规模相当于《全面战争》的常规军队,但是军队里增加了很多个性化的元素,因为每一个人物都和其他人物有所关联,并且这些人物都有自己的身份,也会和队里其他人互动。

至于那些人物,他们在游戏里都以独特的方式交互。游戏为每个角色都赋予了像《王国风云》里那样的个性,比如亦正亦邪的角色不喜欢立场鲜明的角色、高傲的角色看不起身边的所有人。这些角色之间交流得越多,无论她们是在同一个将军的下属,还是刚好在同一个地方,或者参与了同一个联盟,他们都会随着交流增多而更喜欢或者更讨厌彼此。这个设计让玩家在编队分配人员要考虑到角色之间的关系。所以你会找到一个带着弓箭手的谋士、或者带着骑兵的政治家、和带着步兵的哨兵,并且这些人都有各自的性格。

规整的颜色分类

这个系统并不复杂,但它很有意思,其中设置了很容易理解同时很有意思的因果关系。它在游戏里也并非独一无二。《全面战争:三国》的系统充满了中国元素,这个系统非常巧妙,金木水火土五行被分别用紫、绿、蓝、红、黄五种颜色标注出来,这五行元素又与角色的级别、生产建设和军队类型相关联。举个例子,绿色在游戏里是最高级的颜色,同时这个颜色又对应生产建设里的农业和农民和长矛步兵。一个可以不断吸收步兵成为随从,派他们去基建工作也可能收获更多的食物、人口和税收。

所有这些元素都被有机整合在了一起,就像《全面战争:三国》设计科技树的方式。如下图,它真的被做成了一棵树的样子。在这里,主干枝条代表了一种颜色,或者说元素。提高绿色的枝条可以提高武将的好感,这又能通过农民税收、招募新兵、提高粮食生产等方式给玩家带来更多的金钱。这个系统设计精巧,虽然(科技树)并不是特别核心的部分,但是科技树的呈现,有助于我们理解游戏里各个机制是怎样协同运作的。

这个科技树被做成了一棵梅花树的样子,单就外观而言,这样的设计也很精美。想想看一个游戏里的科技树/技能树,单纯是因为做的好看就让人心情愉悦,你有多久没见到这样的设计了?这个细节其实反映的是《全面战争:三国》里,几乎每一个元素都做得很到位:每一处UI都精致流畅、音乐很震撼、战役地图也十分细致,还做出了四季变化。

还有一点,因为《全面战争》系列一直是市场上技术最先进的策略游戏,所以《全面战争:三国》的运行很顺畅,比最近的《战锤》还顺畅。用我的SSD固态硬盘,《全面战争:三国》在战斗和战役地图之间切换只需要不到15秒的时间,而战斗过程中也很少会出现卡顿掉帧。

宏大的地图设计

上述这些还不是《全面战争:三国》最亮眼的地方。《全面战争》系列在战役的长期表现上一直做得不太好,但是在这一作里,CreativeAssbly解决了这个问题。这一作将三国时期的战役做得引人入胜,有多方势力都是玩家可以操作的,同时这些势力集团又会做出自己视角的决策,这些决策还会带来长期的影响。

比如曹操,在历史上他在中国中原地区建立了一个权力中心,并且统一了北方。于是我看了看南方的情况,在南方,我被一些较小的集团包围了,这些集团的势力并不大,但是他们通过战争轻松地赢过了我。因为我缺乏贸易伙伴,我的经济在战争中被摧毁了。这样我就必须不断统筹外交,减少对手,并尽快恢复经济避免重要地区落入敌人手里。

整个战役都会有类似的推拉式设计。在《全面战争》系列游戏里,还没有另外哪一作可以像这一作一样,把策略做得如此多样化,还让这种思路贯穿了整个游戏过程。此外,虽然我用曹操玩得最久,但是其他的主要角色也设计得一样精彩。从这方面来说,《全面战争:三国》的战役系统做得非常好,比起之前的同类作品,它不仅仅只是把战争场面做得很宏大,还加入了大量策略性的元素。

游戏里的经济系统也值得一提。这个系统很容易被忽略,但是总的来说,我的现金流一直在主导我战役的走向,并且我总是需要耗费精力来抉择怎样用最有效率的方式花费资金。

杀出重围

说到战斗,我在这上面花了很多时间,我还是希望战斗系统能像《全面战争:幕府将军2》里一样。《全面战争:幕府将军2》的主要目标就是击溃敌军,这一事件流程通常很短,我需要编排阵形、在关键时刻发动攻击改变战役走向。在几乎所有的《全面战争》系列游戏里,玩家的目标都是击溃敌军,这能让战斗流程缩短或更复杂,结局通常是一小撮人相互争斗直到最后一人胜出。

也就是说,如果《全面战争》的模式就是这样,那么《全面战争:三国》就是其中策略型战斗做得最好的一作(也许和《战锤》相比各有优劣)。武将的设定很特殊,这些武将可以凭借自己的技能或战斗技巧,来改变整场战斗走向,这让观看战斗过程变得有趣起来,不会变得漫长而枯燥。

另外,随从系统还有一个副产品,就是这个系统总是会让战斗发生在两个体量接近的军队之间。这意味着玩家会经历很多势均力敌的对抗,有时候这可能会有点累,但是会玩得很开心。

缺少情报信息以及策略漏洞

这么说其实并不准确。《全面战争:三国》是一个规模很大,也很复杂的游戏,所以游戏里肯定会有一些制作不完美的部分。但是目前这些不完美的部分似乎原本是设计成了一些功能的加强版,像是补丁或者扩展包一样的感觉。

我遇到过的最大的问题还是相关信息。尤其是故事的整体走向上,游戏里没有给太多信息。对我这种没读过原著小说,也没玩过《三国志》的人来说,我很难弄清楚谁是谁、为什么会有这些事件,以及究竟是按照原作还是按照我的思路走会更好。如果游戏能设计一个像《王国风云》里那样的按键,一键通往相关人物的wiki页面,或者直接外链进CreativeAssbly的漫画页面就很方便了。

对我们这种没有完整看过《三国演义》的人来说,如果游戏里能提供比如谁、什么时候、在哪打赢了某场战役就会很有用。像大多数《全面战争》游戏一样,游戏开局的时候玩家只知道附近人物的信息,需要点天赋技能才能解锁地图的其他部分。虽然这样设计在《战锤》这类跨世界的游戏里很有用,但是在三国这样一个不断扩大范围的战争背景里,玩家就需要更多的信息来判断战局了,比如现在西凉马腾在干什么。或者如果有文明式的力量榜,给人的体验就会很不一样。

另一方面,游戏一开始给出的演义模式和历史模式的选项也有些不尽人意。在演义模式下,武将独立于大势力以外,这让战斗过程变得非常有意思,以至于在历史模式下我很快就觉得无聊了。因为游戏默认的是演义模式,所以这不是什么大问题,但是这个问题的确是存在的。

游戏的内政体系时也许需要强化一下设计,武将变节的情况似乎偶有发生。可能是因为曹操性格太鲜明而掩盖了这些。事实上我更想看到某些武将会流动到其他阵营,就算没有这些机制游戏也同样有趣,不过如果武将在阵营之间有更活跃的流动性,游戏体验可能会更好。

除此之外,我还想看到更多南方的情况、更多独特的英雄角色以及更好的势力地图。但是想想CreativeAssbly现在已经公布了多少作品,想想工作室有多重视《战锤》,这些可能要在资料片、补丁和MOD里才能看到吧。这个游戏还有很大的改进空间。

结语

我每次玩三国类游戏的时候,都想要一个终极版本——一个比《真·三国无双》多一些战术上、比《三国志战记》多一些叙事创新,比《三国志》多一些操作和数值平衡。在过去这听起来简直像是白日梦,但是《全面战争:三国》做到了。

同样地,每当我玩《全面战争》系列时,我也总希它的战役模式能和战斗一样优秀,终局体验像前期游戏那样吸引力,同时难度和我的游戏技术相匹配。这些并非不可能的奢望,但一直都没能实现,直到《全面战争:三国》出现。

所以,对我来说,怎样称赞《全面战争:三国》都不为过。《全面战争:三国》不仅是这一题材、这一系列里最好的作品,也会迅速成为今年甚至这一品类中最好的游戏。在所有层面上,《全面战争:三国》都超过了我们的期待。


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