游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?

从软件的设计角度讲,作弊码其实是为了测试人员能更快更方便的测试游戏而特别写入程序的。测试人员不是游戏高手但是要走通一遍游戏你不给他30条命难道让他打一天都过不去吗?


首先,玩家水平高低不一,厉害的人喜欢难度高的关卡,反之高难度的关卡会导致其他玩家无法体验更多游戏内容。作弊系统能帮助玩家跳过一些有难度的地方。

其次,作弊系统还可以作为游戏的辅助工具,用来测试游戏各项功能。


……四条回答里面就三条错的

作为一个游戏制作人我告诉你:

当然是故意的了

游戏测试的时候,你总不能让游戏制作者自己通一遍游戏吧?

特别是那种很长的游戏。

所以才出现了作弊码

存在基本有两种原因

1.游戏为了方便测试之后遗留下来的

2.像Minecraft一样的指令(属于整个游戏玩法内容之内)

所以严格来说不能称之为作弊码


必须是设计的时候留下的,因为作弊码都是封装好的语句,比如经典的星际showmethoney,就能获得很多的资源,这可不是因为游戏读懂你的话,而是这个加钱的逻辑代码,封装成了这个句子。

作弊码在游戏开发过程中几乎必不可少,因为在研发过程中要调试测试的地方太多,研发员不可能每次都按照正常流程去完成测试。

比如测试第一百条的主线任务,你不可能每次都跑一遍吧,这时候就需要一个指令可以指定接到第多少号的任务,然后事半功倍。

这个东西是不分网游和单机的,单机游戏因为没有联网控制,一旦被玩家发现了这个内容,基本无法控制,但是单机嘛,玩的开心就好,也没太多公平性可言,索性也不用管。甚至还有游戏专门埋一些类似作弊码的彩蛋。

网游就简单了,所有作弊码在编写的时候都用统一的字段命名格式,例如“GM:HPadd1000”

这个意思就是加1000点生命值,前面用了GM:这个字段名,后面是具体内容。

这样在上线后,通过后台统一关闭这个字段的开关,作弊就无法生效。

当然,比较二的情况也有,就是研发人员各个自己写作弊码,并没有统一管理,东一个西一个,等到上线后风险就巨大了。


并不是作弊码,那叫测试命令,那是留给测试人员测试数据用的,测试人员要写很多反馈单,某个变量一点点生成的话会耗费大量时间,有了这些写好的命令直接可以定位到关键点进行测试,游戏发行一般这些命令还会保留,为了下一次版本更新,有的就会屏蔽掉。这一般是单机游戏,网游是通过服务端来测试各种平衡性!


我来试着回答一下。

这个应该是开发人员写的,用来测试一些反馈的bug。但是所有的代码都是可以注释的,为什么作弊码要留到发行版,这才是问题。可能情况是这样的,我工作的时候总会遇见,客户出现了一个问题,又是偶然性的,复现的步骤客户记不住,但我在开发版又没有出现,这个时候我就要用发行版测试,如果不开放一些特别的入口或者作弊码,那测试很难有效率的进行下去,所以就会有作弊码留到了发行版中。个人理解,我就是这么干的。


是游戏设计者故意留下的!为什么这么说?都是利益惹的祸!为了私下捞点外快,搞点灰色收入,游戏设计者在设计一款游戏时就会故意留下一些bug,在游戏推出后就会利用这些与玩家狼狈为奸达成交易,收取金钱。这种幕后交易,游戏老玩家都懂的!最后强调一点,三百六十行,行行都隐藏着大量的内鬼,这些内鬼经常利用职业之便,出卖自己的职业道德,通过多种途径谋取一些本该不属于自己的一些利益。


叫得作弊码,就肯定是作者留下来的

一段特定代码,或者操作,可以改变游戏某些设定值,类似于,提前定好的暗号,现在的游戏好像没有所谓的“作弊码”了吧

都是修改器

你要无敌,就把你的角色生命值,设定为不可减少,数值不减,系统就不能判定为死亡

你要什么,第三方软件直接帮你改,不需要对暗号。


作弊码大部分是故意留下的,最初是为了做功能测试,因为存储空间有限,就留下不做处理。后来这东西变成了彩蛋,好多作弊码就是故意设计的。


为测试游戏的完整性,开发者并非玩家没有技术可言,但为了测试游戏通关的完整性只能给自己加无敌buff


不懂别瞎说,作为一个游戏开发人员,我很认真的告诉你,这个东西在内部我们都叫GM指令,没有什么鬼的debug模式,gm指令主要是帮助开发和测试人员快速跳场景,提高效率,而且这些都是开发人员故意留出来的,一般游戏上线后都会把这些接口封掉,不会公开出来的,也不是什么bug


必须是设计的时候留下的,因为作弊码都是封装好的语句,比如经典的星际showmethoney,就能获得很多的资源,这可不是因为游戏读懂你的话,而是这个加钱的逻辑代码,封装成了这个句子。

作弊码在游戏开发过程中几乎必不可少,因为在研发过程中要调试测试的地方太多,研发员不可能每次都按照正常流程去完成测试。

比如测试第一百条的主线任务,你不可能每次都跑一遍吧,这时候就需要一个指令可以指定接到第多少号的任务,然后事半功倍。

这个东西是不分网游和单机的,单机游戏因为没有联网控制,一旦被玩家发现了这个内容,基本无法控制,但是单机嘛,玩的开心就好,也没太多公平性可言,索性也不用管。甚至还有游戏专门埋一些类似作弊码的彩蛋。

网游就简单了,所有作弊码在编写的时候都用统一的字段命名格式,例如“GM:HPadd1000”

这个意思就是加1000点生命值,前面用了GM:这个字段名,后面是具体内容。

这样在上线后,通过后台统一关闭这个字段的开关,作弊就无法生效。

当然,比较二的情况也有,就是研发人员各个自己写作弊码,并没有统一管理,东一个西一个,等到上线后风险就巨大了。


说道游戏作弊码,相信玩游戏的小伙伴们都并不陌生,当年我们玩游戏的时候,身边总有那么几个小伙伴如有神助,总会得到来自身边的同学或者朋友们的羡慕的眼光,我们不否认确实有大神的存在,也确实承认,总有那么几个人,是有后门可走的。游戏作弊码这个东西到底是怎么来的,其实一直是个困扰了我们很久的问题。现在市面上的游戏从单机游戏到大型网游可以说是五花八门、种类繁多,那么,问题就出来,为什么有好多种游戏,都存在着作弊码这个东西呢。

就像作弊码中的战斗机魂斗罗的上上下下左右左右BABA、帝国时代2的HOWDOYOUTURNTHISON和FURIOUSTHEMONKEYBOY、魔兽争霸3的WHOSYOUDADDY等等等等,好多人都认为作弊码就相当于游戏的BUG,其实并不是的,所谓作弊,字面上的意思肯定就是通过某种简单方便的手段来达成自己的目的。

但是不得不说,其实在某种意义上而言,既然能够作弊,它也的的确确可以算作一种BUG.游戏软件本来就是由一个个程序构成的,一个个程序又是有一个个代码来组成,游戏设计师在设计开发一款新游戏时,是需要做很多的功课,不断的测试,成功后才能把软件推向市场,但是,只要是人做的事情,就难免有疏漏,举个最简单的例子,游戏总要定期进行测试,封测、内测、公测,定期更新,就是为了修复这种在设计中没有发现的漏洞,以防漏网之鱼钻了空子。

当然了,也不排除一种可能,某些游戏设计者在测试游戏的阶段,专门设计一个代码,为了尝试在游戏发展后期所能带来的不同的游戏体验。想象一下,在游戏里苦苦的一关一关升级,一点点的攒钱买装备,一条命一条命的慢慢闯关和一下子成为一个超级英雄横扫千军相比,有代码确实省时省力,这也算是一种测试手段,只不过现在的游戏玩家可能太聪明了,有不完善的地方能被挖掘出来,有专门设计的也能被发现,所以现在还是有很多游戏都在积极打击游戏作弊现象的。

作者:张二狗

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作弊码也被中国玩家称为秘籍、密码,在80到90年代初的游戏中普遍存在,一度非常流行。

起源

作弊码都是开发者留下的,但初衷并不是为了给玩家方便,也不都是被玩家们发现的。作弊码最初是为了对游戏程序进行debug而发明的。

最有名的例子就是科乐美秘籍了:

1986年,科乐美在把街机游戏宇宙巡航舰(Gradius)移植到FC平台的过程中,一个程序员橋本和久觉得游戏太难了,于是发明了这串代码来方便测试游戏BUG。不料,在正式版中,他忘记了删除它,这才留下了这串”上古神码“。

真正让科乐美秘籍广为流传的游戏是魂斗罗。幸好有它,不然只靠3条命,绝大多数玩家都没法通关。

如何被发现

这么复杂的一串按键怎么可能是玩家一个个试出来的。它最初是科乐美自曝到游戏杂志上才流传开来的。要知道那个时候,有很多专门刊登游戏秘籍的杂志,非常受欢迎。

后来的很多游戏也争相效仿,甚至刻意把作弊码做成彩蛋,再发布出去当作吸引玩家的卖点。

也有一些作弊码是玩家们共同的智慧的结晶。

就像上面说到的,在八九十年代,作弊码非常流行。有一些玩家致力于发掘它们。比如星际争霸里的文字型作弊码,还有一些用于作弊的隐藏彩蛋实际上都是玩家们共同发现的。

还有一些作弊码是技术宅破解游戏文件发现的。

当游戏破解以后,一切秘密就近在眼前。不要说几个作弊码,就连开发过程中留下的各种未采用的废案都能找到。

近来就有玩家就致力于发掘PS4游戏血源里的隐藏秘密。他发现了不少被删除的情节、关卡还有怪物设计。

衰落

自从XBOX360、PS3等游戏平台自带成就系统以后,作弊码就不再流行了。

因为在上古时代,玩家们对作弊码的痴迷更多是因为信息不对称。当你向朋友展示一个作弊码的时候,对方惊讶的表情带来的成就感非常强烈。而现在的成就奖杯已经自带了这种炫耀的满足感。

随着游戏越来越网络化,作弊码逐渐成了尘封的历史。

不过它并没有完全消失。老滚5,辐射4里的控制台不就是开启上帝模式的超强作弊码吗?

我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。


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