《三国志・战略版》这个游戏评价如何?

话说《三国志》游戏是一个系列的游戏。我就光是说一下《三国志11威力加强版》。这款游戏我是玩了很久的,游戏的背景就是汉末黄巾之乱开始一直到晋国国统一天下这段时间的了。登场的武将可谓是很全面啊!什么你知道的还有你不知道的,甚至你还能自己创造一个武将出来,参与到这三国鼎立波澜壮阔的历史当中。游戏的画面,可谓精致。在地形的设计上,更是有着沼泽、平原、水面、森林、毒泉等,而且武将的技能更是能让人眼花缭乱,主要分成了内政、单挑、舌战、计略、战斗这些分类。尤其是当你在内政期间选择了正确的武将的时候,更是能够让你事半功倍。让武力值高的武将去做巡视,让有着农业武将计的人才去进行农业发展,让魅力和智力并且和要招纳的人才有相性或者关系的人去招纳。这都是在游戏中需要优先考虑的事情。而且在游戏中更是有着主将和副将之间的配合。当时父子或者结义兄弟、夫妻等关系的武将进攻的时候,这就会产生额外的攻击效果。举个例子,就像关羽正在与敌方队伍厮杀,正好张飞率领的军队在被攻击敌人的旁边,那么就会形成配合打击,这伤害也更高了!武将的技能配合也是极其重要的,尤其是在英雄集结这一篇章中,张角的落雷加上曹操虚实再加上一个智力最高的武将,那就是所向披靡的组合。上去就是一个劲的放落雷和妖术吧。而且马家军在开启了武将死亡率高的情况下,就是个杀手集团!骑兵只要不停的突破对方阵营,就会造成对方武将的死亡或者重伤。这款游戏在战斗中也是分成了三种,分别是单挑、舌战、和军团战。这个单挑战斗就是双方武将进行PK,按照游戏的设定,武将是在开始能够选择单挑时候的主要策略的,可以重视攻击、或者重视斗志,还能重视防御,一发重视。这个就是看个人的选择了,我比较喜欢的方式就是重视防御,在怒气值达到的时候,发动无双武将计!我更是会给一些武力值比较高的武将配备上好马好暗器,这样就会在单挑中能够稳拿胜局了。在《三国志11》和《三国志11威力加强版》的区别就是威力加强版中内置了修改器,能够按照你自己的需求对武将和城池进行修改,可以这么说吧,你可以创造一个属于你自己的无敌军团横扫天下,游戏的画面,更是产用了中国古典泼墨山水的风格,更能够给人一种沧桑感觉。


可以说无聊透顶,最多能玩48小时就不想玩了


没什么意思,还是最怀念以前的霸王的大陆,现在出的三国游戏都是套皮的,没有什么创新,不过玩了几年的率土之滨,还有些意思,其他三国游戏下载一下就删了。


个人觉得还不错,游戏比较考验智商,而且需要和盟友配合打架,但也正因为如此结识了不少朋友


怎么说呢?这个游戏其实算火了,代言人都能请郭德纲了。而且之前胡歌也是粉丝玩家之一。一个区的玩家人数也算多的,我玩过更小众的游戏,一个区就几十号活人的也有。也有说不保值的,怎么说呢,卡牌类本来就不太保值,可以这么说,手游也别指望太保值,难道王者号就很值钱么?要保值玩ns去,买个实体卡带,2、3百块买入还能8、9折卖掉,运气好买到典藏版还能溢价卖。扯远了,说回三战。这款游戏对于不同氪金度的玩家都有不同的玩法,我觉得很亮。平衡性来说,至少每个玩家能拿的资源是差不多的,而且资源也不是核心的东西。核心的战法武将及红度,就是靠抽,靠氪或者肝。要完全公平请不要选择卡牌类,卡牌类的核心就是抽卡次数。一是游戏公司赚钱就靠抽卡,你还指望零氪能跟土豪玩家抽卡次数一样么?二是土豪玩家能炫的也就红度和皮肤了,哪怕是战法,多肝几个赛季,平民也能齐的,武将是这个游戏靠钱拉开的唯一差距。再说回平衡性。这个游戏算是把神豪和平民玩家距离拉的很近了。大多数的卡牌类游戏神豪参与各种比赛活动,平民玩家就是集卡游戏,而这款游戏平民可以选择安逸种田集卡,也可以选择参与铺地打城,而且队伍配法多,白板加九八也能弄翻一两个满红队伍。这是个群体策略游戏。就算来个神豪一个人氪10个满红号,他一个人也拿不下洛阳。霸业不是奖励有多好,也是一种荣誉。需要一群人共同参与的荣誉。这款游戏真的有很多管理学和交际学的东西。玩这个游戏能认识到更多的朋友,这才是手游与单机的不同之处


完了两年多了,66区,玩到现在,自己考虑呗


有人在评价某武将时说,比起率土的同类武将某某,这个就是渣,甚至说刘备就是二流。

驳斥:2个游戏整体环境是不一样的,刘备的技能在恢复方面当然是下降了,但是增加了强力控制。对比率土刘备,单以技能而论,我也感觉是稍有不如,但是,刘备的属性值(包括成长)和兵种,实在太强大了,完全可以抵消技能上小小的不足。另外刘备拆出来的技能可以说是刘备专属,100%每回合发动,率土有这种契合的技能么?(类似的还有关羽孙权吕布等等人的自拆技能)而且要考虑整个游戏的大环境,刘备的技能虽然弱了,但他依旧是第一奶爸,不能因为他不如其他游戏的角色就降低他在本游戏的评价。(吕布还打不过孙呢,所以吕布武力是渣?)综合而论刘备依旧是个变态,专业有下滑,但综合起来看,反而变强了。尤其是前期,你只有一队主力,刘备适合所有兵种,想克谁就克谁,还不满足?

2.过分强调自己不喜欢的武将弱点,例如吕布,技能发动后互殴三回合,会给自己造成巨大伤害,甚至有人说杀敌一千自损八百,不推荐开荒。

驳斥:吕布这个武将在我看来就是开荒之神,当然是由于我带的百骑一骑,但是就算换成A类突击战法,或者B类突击战法,吕布发动技能依旧是噩梦一样的伤害,而且绝对没有什么杀敌一千自损八百的现象。一般来说吕布打人300,别人还击能打70就不错了,吕布还能触发突击和群攻,非常可怕。要说唯一的不好,就是太厉害了容易突死敌人主将,造成经验降低。当然吕布也有缺点,智力过低,被智力系技能打中比较疼,需要有恢复系协助才好。

3.过分追求称号,这个游戏的称号明显是属于锦上添花兴的,有了当然好,没有也无所谓,没发现有那个称号能起到较大作用的,所以不用执着的追求,尤其有些称号武将互相之间并不适合,比如曹仁和夏侯惇,他们的主技能就在抢普攻,放一起很不好。

4.对于武将的评价要参考的因素很多,例如武将的技能是否有其他武将技能契合,是否有类似自己的专属技能,是否易于找到相对完美的队友(都知道三英厉害,但第一不好抽,第二统御要求高,第三技能要求高),技能和属性之间是否契合(比如需要先手的技能,武将本身速度慢),技能和兵种之间是否契合(有些进阶兵种适合连击,有些适合防菜刀等等),统御和战力的性价比(总不能说7统御的刘备比3统御的菜鸡厉害,菜鸡就毫无价值)

5.后期一定是固定兵种队,特殊兵种优势太大,后面肯定是4大兵种各出一队,至少也要2队能保证不被克才行。所以兵种的契合度比称号更优先。也变相的说明兵种太垃圾了就很难上场,有帖子说“仙”属性能提高兵种属性,没测过,不知道真假,不过几个仙的兵种属性是真的惨不忍睹。


《三国志·战略版》是得到高晓松倾力推荐,很多网络文学大咖也在玩的策略游戏,游戏本身以众多玩家喜爱的三国为背景,调兵遣将,排兵布阵,考验的是你的策略。绝对和你以前玩的策略游戏有所不一样。


我个人玩了还不错,行军过程中可以自由调转方向,路上碰到敌人还会即时开战,还挺新颖的


三国志》系列,从89年发行第一代到现在,也已经30年了。去年《新三国志》上线后,日本地区依旧保持了月流水过5千万的成绩。

一款策略游戏,时隔多年,还有这么强大的号召力,实在让人难以置信。

但其实玩过《三国志》的朋友心里都清楚,《三国志》系列这么吃香,除了有三国本身的IP效应,更多的,还是游戏本身对三国历史的细致考据。

比如《三国志13》里的丹阳兵,就出自历史文献《三国志·诸葛恪传》:

丹杨地势险阻,与吴郡、会稽、新都、鄱阳四郡邻接,周旋数千里,山谷万重……山出铜铁,自铸甲兵。俗好武习战,高尚气力。

在游戏中,丹阳地区征出来的士兵,和历史一样,都是强兵劲卒。

现在的《三国志·战略版》,秉持了三国志系列一贯的原则,在还原三国历史上,有着满满的诚意。

三国志系列最让人津津乐道的特殊兵种玩法,在战略版里得到了很好的传承。

曹操麾下的虎豹骑,是曹操最为精锐的骑兵队伍。

从征荆州,追刘备於长坂,获其二女辎重,收其散卒(《三国志·曹纯传》)

长坂坡一战(三国古战场长坂坡:现今位于湖北宜昌市下属县级市当阳市中心城区),刘备就是被曹纯带的虎豹骑,打的晕头转向,不但输了全部身家,还把俩女儿给赔进去了。

高顺的陷阵营,就更不用多说了。

吕布靠着它,偷过曹操的家,干翻过铁三角刘关张,仅七百余人,就能这么嚣张,重装盾兵的名号并非徒有虚名。

所将七百余兵,号为千人,铠甲、斗具皆精练齐整,每所攻击,无不破者,名为陷阵营。(《汉末英雄记》)

大约是刘备被人家打惨了,诸葛亮看不下去,到了蜀地也搞了个特殊兵种——“无当飞军”。

移南中劲卒,青羌万余家于蜀,为五部,所当无前,号为飞军。(《华阳国志·南中志》)

“无当飞军”是诸葛亮北伐的核心精锐。

建兴九年,王平带着“无当飞军”搞的司马懿不得不围魏救赵。

结果,围魏救赵是没用成,司马懿自己反而两头被牵制,最后大本营被诸葛亮偷了。

但特殊兵种也不都是所向披靡的,毕竟兵种的特性不同,因此适用的战役也不同。

(战略版兵种图)

譬如骑兵克制盾兵,盾兵克制弓兵,弓兵克制枪兵,枪兵克制骑兵,骑兵克制盾兵,四种兵种又同时克制器械,而器械又是攻城利器。

所以,一场战役里,兵种之间的克制关系就显得尤为重要了。

历史上,公孙瓒的白马义从牛逼吧?

但凡白马义从所过之处,胡人都要奔走相告赶紧逃命。

瓒每与虏战,常乘白马,追不虚发,数获戎捷,虏相告云:‘当避白马’。”

拽着一支骑兵,公孙瓒跟胡人打,单方面虐菜,一虐一个准。

可之后呢?界桥一战,鞠义的八百先登,凭着兵种克制,不是照样教白马义从的3000精锐做人?

跟三国志系列前作一样,战略版的兵种也是游戏核心之一。

五大兵种相互克制,策略一旦到位,以少胜多,不仅仅是神话。

且各个兵种会在机缘巧合之下,升级出特殊兵种,特殊兵种往往是克敌制胜的关键。

三国历史上,特种兵作战屡见不鲜,随便拉出来一个,都能打的不行。

(战略版关平属性图)

(战略版诸葛亮属性图)

当然,不同的武将对于不同的兵种,也是有不同适性的。

比如蜀汉阵营里的关平,他的星级是4星,但他在骑、盾两种兵种上的适性,却高于5星武将诸葛亮。

5星武将诸葛亮,在骑、盾兵种上的适性不如关平,但在弓、枪、器械上,适应性却是S级。

这其实和武将本身的能力也是有关系的,骑、盾两种兵种,主要用于冲锋陷阵,打的是先手。

关平师从义父关羽,是有名的武将,自然长于此道。

而弓、枪两种兵种,在特定条件下,优势会得到放大,常用于伏击、牵制。

器械则多用于攻城掠地,粮草运输。

这三者,又恰恰是诸葛亮的长处,自然在这类兵种的统御上,有更强的适性。

除此之外,武将之间的战力数据,也是基于角色原型,做出的合理设定。

(战略版关羽属性图)

(战略版庞德属性图)

《三国演义》襄樊之战中提过:

庞德与关平大战三十余回合不分胜负,其后庞德与关羽死斗百合不见输赢。

襄樊一战是在公元219年,关羽破降于禁,水淹七军,正是声名具显,战力全盛的时候。

而庞德,能在这样的关羽手下,过百合而不见输赢,可见庞德自身战力绝不逊于关羽。

因此,战略版中的关羽,基础战力是97.00,而庞德的基础战力是94.00(配图里因为我自己的老庞升级了,所以基础属性看上去比二爷高,但基础上老庞是不如二爷的)。

(关羽游戏立绘形象及三国电视剧形象)

三国演义中,是这样描写关二爷的:

髯长二尺,面若重枣,唇若涂脂,丹凤眼。绿袍金铠,按剑而入。

战略版中关二爷的立绘,结合了原著《三国演义》的描写,又融合了大众熟知的荧幕形象,将美髯公的风采,勾勒地淋漓尽致。

(战略版河流地势图)

三国志·战略版不仅将美髯公关羽、猛将庞德、武侯诸葛亮、大都督周瑜,这些人物依据史实演义做了还原。

同时,在战略版里,玩家还可以借此领略到三国时期的大好山河,大到长江黄河,小到曲江、邺城、潼关、白马…等等古迹名胜。

地图上长江黄河的河流走向,所经流域中鄱阳湖、太湖等知名湖泊的分布,都是依据现实中的水域分布所设计的。

在地图上,可以清晰地看出关中所在的平原、巴蜀所在的盆地、荆楚所在的山地丘陵…这些源于现实的山峰地势,在自定义战役中,往往能影响战局的走向,合理利用这是地形优势,足以令玩家梦回三国,圆一场枭雄争霸的梦。

(战略版夷陵地势图)

譬如三国中鼎鼎有名的夷陵之战,就是占尽了地利的便宜。

夷陵地势西北高、东南低、三面环山,多山地丘陵,再加上当时的正处夏季,草木水分含量低。

陆逊一记火烧连营,借天时地利,大破蜀军。

孙刘相争的夷陵之战,也得以比肩袁曹官渡、魏吴赤壁,跻身三国三大战役的行列。

(战略版夷陵地势图)

战略版中的夷陵,一样是地处群山环抱。这种地形易守难攻,但同样,也会吃作茧自缚的苦头。

以往的一些手游里,地图基本是平面,玩家可以直接跨山跃河,有违真实,也降低了策略性。

《三国志・战略版》为地形制定了玩法规则,地形是真实存在的,具有立体感。配合地形搭建防线、埋伏人的玩法便得以实现了。

这就更接近于真实三国古战场,也更考验玩家利用地形谋划布局的能力。

如何利用真实的地形,在战役中取得胜利,将是一个非常与众不同的探索点。


首先三国志以写实的水墨画风而见长,这一特色在本作中也得到了延续。

游戏画面采用了全2D手绘设计,构图精巧色彩明亮,视觉体验极为舒适,匹配真实还原现实世界的随机天气系统让游戏视效更为逼真。

同时在细节的点缀和表现力上也着实花了一番心思。这一点,仅从游戏中资源领土的地表细节中便可知一二。

《三国志·战略版》当中的角色对白采用了文言文的古风艺术润色,并且文字表达控制在了一个恰到好处的区间,使其通俗易懂易于理解,又忠实还原了三国时代应有的文化底蕴。

总的来说,这款游戏还是相当不错。


绝对算很火很火了。估计游戏公司都始料未及!赚钱赚的太多了!上个月好像都到全球前几了!游戏谈不上多好,问题是中年男性的三国情怀得到了满足!


评价的话,我只能说曾经感觉还是很不错的,如今的话只能说不建议入坑了,大概在三赛季开放以前还好,但是这游戏越到后面越顶不住。

每个赛季出强势的新武将,然后逼氪。什么你跟我说你白嫖?能嫖几个?而且还不止武将还有战法,真的越到后面赛季你会发现越伤不起,前面的赛季其实还好!

真正的玩起来的话简单的形容一下,大概就是又氪又肝了,当然你也可以选择其中一项,不过游戏体验估计不太乐观。

还有什么大佬不能打一个盟?这个绝对是没毛病的,毕竟一个正规盟少说也有200号人,大佬牛逼一点,也就是打个十几号人20号而已还是不会屠干净的,这个问题越到后面的赛季体现的越明显。

而且如今的赛季更新也可以说是毫无特色了,就主要是加点新武将加点氪金内容而已,当初一个区可能有差不多两千号人,现在也就剩下300左右了。


从S1玩到S9,只能算是一个微氪党,三国志战略版确实是个不错的游戏,在游戏里有朋友有盟友,从一赛季的懵懵懂懂,到后面赛季能听指挥,这个游戏已经慢慢变成不可或缺的一部分了,因为这个游戏结识了很多线上线下的朋友,最后祝三国志战略版越来越好吧!


看评价自己可以去taptap看到很多,个人觉得这个游戏策略性OK,玩起来有排兵布阵的感觉,还可以玩出埋伏、诱敌等战术。我自己是亲身体验过的,整体来说效果还不错,推荐大家去试一试。


感觉这游戏的策划对率土的研究是比较透彻的,在很多细节操作上比率土更舒服。

行军指令应该算是三战跟率土最大的区别了,行军在前期开荒可以减少修建营帐造成的资源消耗,征战阶段可以通过行军来包抄、埋伏突袭,算是对战略版的一种诠释吧。

内政系统应该说也有自己的特色,但是恐怕大部分玩家对此并不太感冒,毕竟委任加成的数值略为感人。

以下几点是我希望策划考虑是否可行的调整:

1、前期节奏太快,容易劝退萌新。由于开荒难度较低(我在的15区最快的开八3天04小时),造成前期既肝又氪的高战与萌新之间的差距太大,当开服第九天州战开启时,萌新被高战完全碾压,这样的游戏体验对萌新来说显然不太友好。所以希望提高州与州之间连接关卡的难度,让州战尽可能发生在资源州。

2、调整体力消耗模式。行军、调动这些指令取消体力消耗,但在这些指令执行期间也不增长体力;战斗过程需要消耗体力,消耗量跟战斗回合数挂钩,可以是每回合消耗固定点数,或者前几回合消耗较少而后几回合消耗增加。

3、行军的士气消耗设置一个下限,比如总士气的50%,这样才能让游击战成为可能,更好的体现游戏的战略性。

4、希望策划能多从玩家战报中去了解一些武将和组合的实战强度,进行必要的平衡性调整,避免过于强势的组合,也让更多的武将有机会出现在战场。

目前就说这些,真心希望三战越来越好!


看如何定义了吧,如果说和王者荣耀这种对比,玩家肯定没那么多。

可是,很多玩策略游戏的玩家都开始玩三国志战略版了。

这说明这个游戏就很火了,我加了几个QQ群,有很人通过qq群,想要拉你去别的游戏玩。

这更加能证明,在别的游戏商眼里,这个游戏很火,所以要拉走客户。

目前我玩了有8个月左右了,这个游戏的体验就是确实很公平。

公平是指,所有玩家都有可能打赢别人。

并不是指你想不花钱,就能天天吊打土豪。

这种游戏应该没有。

三国志战略版这个游戏,目前来说,平民玩家不花钱的话,一般2-3赛季就能免费抽到几个核心卡。

根据核心卡,打造1-2套阵容,是可以打败土豪队伍的。

但是,你只有1-2个强力队伍,而土豪有5-10个队伍。

这是金钱的力量,估计只有5-6个赛季才能慢慢追的上

由于有了高晓松的代言,这游戏曾经在朋友圈和微博上大热了一次。

现在算是慢慢回归平静了吧

不过相对于其他策略游戏的默默无闻,这个游戏目前还算是很火的。


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