现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?

都一样吧,都是花钱


现在游戏:1.现在的游戏基本上都是免费游戏,就是下载免费内部氪金的游戏

2.变强有两种途径:1.氪金2.肝

3.现在游戏直接通过后台操作

网游出来时:1.网游刚出来时,都是点卡游戏(点卡就是要买游戏卡,到时间得续费才可以玩)2.以前变强途径:肝

3.那时候是GM(管理员)在游戏内操作

4.当时游戏有:魔剑,传奇,EVE等

再往前:1.当时是单机游戏传奇季节,买断制游戏很常见(买断制就是买了就永久玩)

2.变强只能肝,或者修改器

3.没有GM

4.当时游戏有:植物大战僵尸等

继续往前:是游戏机时代

1.当时游戏是买卡带或者光盘,磁带,游戏机等

2.没有GM

3.除非内置金手指(类似于修改器)不然只可以肝,除非你按了什么蹦出来个内置指令

4.当时游戏有:魂斗罗,超级马里奥,超级马里奥2,抢滩登陆等

再往前就是街机,就没了

希望采纳啊


大家好,我是岁月

以前的游戏大都都是买游戏板块来进行游戏的,而现在的游戏是免费下载,让你在游戏内花钱买装备

现在的游戏是比以前的游戏人性化很多,毕竟不一定充钱才可以当大佬,只要你愿意玩也可以当大佬。现在的游戏只需要一部手机就可以运行,相比较以前的游戏,要买游戏机等硬件,从成本上也亲民了许多。

而且以前游戏如果通不过关只能自己慢慢研究或者找小伙伴解决,而现在的游戏有许许多多的攻略给你参考。

相比较以前,现在的游戏不仅可以悠闲解压,还可以从中获得优越感,虽然说如果过度着迷或有些许不好,但是利还是大于弊的。

而且相比较以前只要花少许的钱就可以体验到很好的游戏体验。

(打字不易,有道理的点个赞)


以前以线下为主,现在为线上主。而且增加了大量第三方支付。


大家好,我是爱玩游戏的浅草夏。

关于现在游戏的付费和过去相比的不同,我深刻的感觉到现在玩游戏真的很费钱,我们都知道,游戏的运营需要大量的金钱来支持,游戏制作方耗费大量财力物力和人力开发出一款游戏,其目的就是在游戏运营后获取大量的回报,那么如何从游戏的本身获取回报呢?我就根据自身经历和大家分析一下。在我小学的时候,魂斗罗刚刚问世,那时候火爆程度不亚于现在的手游,想要玩这款游戏有一个前提条件,你需要有红白机才可以进行游戏体验,也就是你需要购买游戏机才具备游戏体验的基本资格,购买游戏机本身就是一种付费的方式,后期大街小巷出现了家庭式游戏厅,一台电视一个红白机外加一些卡带就可以创业了,游戏是按时间收费的,一小时5毛,这也是一种付费方式。

随着科技的发展,大量的街机游戏厅出现了,我们需要购买游戏币才可以进行游戏的体验,游戏开发者费劲心思把我们在游戏中消费的周期缩短,一个游戏币只能进行一次游戏体验,加速了从游戏本身收回成本的时间,这是一种付费的方式。

随着科技的不断发展,网吧进入了人们的生活,你不需要自己购买电脑,就可以体验游戏了,传奇当道的时候,你可以先体验游戏,然后当你达到免费体验的级别后,你还想继续玩游戏,那你就要购买游戏点卡才可以继续游戏。向传奇、魔兽等都是计时的,我们购买游戏点卡就是购买游戏的体验时间,本质上是没有变化的,都是通过付费的方式才能玩游戏。

后期,私服的盛行直接导致了这种付费体验游戏方式的取消,各大游戏运营商停止了游戏点卡的销售,但是这样就可以很好的免费的体验游戏了吗?不能够啊,人家也要生活也要挣钱啊,不能违背了做游戏的初衷,这时候就出现网银充值,直接在游戏的官网进行充值,来购买游戏里的道具,比如说元宝钻石之类的,那个时候充值还是很不方便的,毕竟不是每个人都开通了网银。

随着支付行业的兴起,游戏付费迎来了新的纪元,付费的方式非常的齐全和到位,支*宝,微*,银行卡的充值入口,在游戏里随处可见,游戏中我们经常看到一些活动入口,什么限时活动最后几天,什么首冲648送648,大大加快了游戏的消费,你不需要自己去找付费入口,进入游戏后,自己就弹出来了。各式各样的游戏付费方式,帮您更好的体验游戏。数字货币的时代,我们真的就是把金钱当数字了。

游戏付费的方式,相比从前更快捷,更容易冲动消费,我们要控制好自己的游戏消费,不要被游戏玩了,以上就是我的看法,我是爱玩游戏的浅草夏,欢迎大家关注和交流,谢谢。


这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?

简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~

最初的游戏付费方式

在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。

所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。

自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。

所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。

在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。

免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段

后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。

但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。

我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。

整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。

这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。

不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。

手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流

在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。

因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。

我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。

除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。

但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。

游戏通行证

游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。

为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。

最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。

因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。

我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。

我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。

最后一个结语

随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。


这个问题问的很笼统啊,不过简单来说无非就是先体验后付费还是先付费后体验的问题。

过去的游戏都是先付费后体验的。

无论是各种单机大作还是网络游戏,不付费是没办法游戏的。

单机游戏主要是买断模式,而网游主要是点卡付费。虽然说玩家可以玩到不少免费的破解游戏,但是这都是不是正规渠道玩游戏的方式。

更不要说那些主机游戏,必须先购买价值不菲的设备了。

而当前的游戏付费方式,尤其是网游,更倾向于先体验后付费。

目前大部分的网游已经是免费下载并且免费体验了,玩家如果觉得游戏好玩,可以花钱抽卡,花钱买道具之类的,如果玩家不愿意花钱,游戏开发者也没办法强逼着玩家氪金。

其实这些游戏并不是真的没有成本,服务器费用、CDN费用,人员成本,都是大量的开销,只不过是开发者提前投入,并且期待可以通过玩家氪金收回成本。

随着游戏技术发展越来越完善,各种单机游戏变得网络化起来,不少单机手游也开始变通,让玩家先体验部分内容,再进行后续的解锁。

最后目前各种单机渠道也支持游戏退款,对玩家更友好,相信玩家后续的选择会越来越多。


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